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 Tournoi 4 décembre Plasma League

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AuteurMessage
Marc
Ambassadeur BDOW
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Nombre de messages : 124
Localisation : Bruxelles / Berchem Sainte Agathe
Date d'inscription : 22/08/2005

MessageSujet: Tournoi 4 décembre Plasma League   Lun 31 Oct à 2:12

Tournoi Warhammer 40k
PLASMA LEAGUE

Le dimanche 4 décembre se déroulera tournoi de Warhammer 40 ,000 organisé par la Taverne Du Dragon Rouge soutenu par BDOW. Le tournoi se déroulera à Bruxelles, Avenue Paul Héger, sur le campus du Solbosch de l’ULB (Grand Restaurant -Bâtiment F1-)

Inscriptions :

Les listes d’armées seront à envoyer avant le 27 novembre à l’adresse suivante : belgiandow@gmail.com. Les listes qui nous seront parvenues après cette date, ne pourrons entre en ligne de compte.

C’est le payement qui finalise l’inscription.
Le prix du tournoi est de 10€ et 7€ pour les membres BDOW à payer impérativement avant le 27 Novembre 2005. Paiement tardif du 27 novembre au 4 décembre 15€ et 12€ pour les membres BDOW. Le paiement de votre inscription valide votre acceptation au règlement du tournoi. Le virement sera à effectuer au numéro de compte de l’ASBL bdow : 734 0143201 38. Veuillez y inscrire en communication votre nom, prénom ainsi que la mention « Plasma League 4/12 »

COMPOSITION D’ARMEE
Le budget en points pour chaque armée prenant part au tournoi doit être inférieur ou égal à 1500 points et utiliser un seul schéma de structure d’armée de Missions standards (comprenant au minimum 1 choix QG et 2 choix de Troupes, se référer à la page 78 du livre des règles de Warhammer 40 000). Les joueurs utiliseront la même liste d’armée durant les trois parties du tournoi.

Les listes sont sujettes aux restrictions suivantes :

Les publications pouvant être utilisées pour la sélection de votre armée sont les suivantes :
- Tous les codex officiels dans leur version la plus récente.
- Tous les suppléments des codex dans leur version le plus récente. (Index Astartres, Chapter Approved)

Mais en aucun cas, vous ne pourrez jouer une liste non officielle, qui demande l’accord de votre adversaire ! - Globalement, toute règle ou liste d’armée publiée dans un recueil « Chapter Approved » portant la mention « Optionnel », « Optionnel Recommandé » ou « Règles à tester » -

Pour des raisons de cohérence et d’équilibre, certaines armées, règles ou options peu adaptées aux tournois ont été écartées :
- Tous les Personnages Spéciaux, y compris ceux ne nécessitant pas l’accord de l’adversaire (ex : vieux borgne, Terreur Rouge, C’Tan……)
- Les assassins dont les profils ne sont pas référencés dans la liste d’armée du codex à laquelle ils se rattachent.
- Les règles de création de véhicule de Chapter Approved.
- Les monstruosités Tyranides de Chapter Approved.
- Toutes les règles de jungle du codex Catachan.
- La liste d’armée de la compagnie de la Mort du Chapter Approved.
- Alliés extérieurs au codex. (Une armée de l’Inquisition est autorisées à utiliser des space marines ou de la garde impériale comme les règles leurs autorisent, mais pas l’inverse)
- Tyranides en assaut mycétique.
- Compagnie blindée de la Garde Impériale.
- Tableau de sabotage du vaisseau monde Alaitoc.
- Pouvoirs Psychiques Mineurs du recueil Chapter Approved 2003 et du Codex Marines du Chaos

Règles
Les règles utilisées sont celles de la 4ème et dernière version de Warhammer 40,000 avec toutes les actualisations officielles des Recueils et White Dwarfs.

Des arbitres seront présents afin de régler les dissidents et afin de clarifier les problèmes de règles. Dans tout les cas, leurs décisions seront sans appel.

Visiteurs
Les personnes non inscrites au tournoi accompagnant un participant au tournoi, sont priées de ne pas déranger le cours des parties. Leur silence sera vertu. Il en va de même pour les personnes de passage qui souhaitent regarder le déroulement du tournoi. Les organisateurs se réservent le droit d’exclure du périmètre de jeux, toute personne ne respectant pas ce règlement.

Les parties et scénario
Il y aura 3 parties de 6 tours chacune durant maximum 2h15 (déploiement compris). Si les 6 ne peuvent être jouée dans le temps règlementaire, les deux joueurs devront impérativement avoir joué la même quantité de tours.

Les scénarios joués seront inspirés des missions standard, mais ne seront dévoilées qu’au début de chaque partie.

Les parties seront effectuées selon le système de ronde suisse, le premier appariement se fera selon les notes de composition.

Les figurines
Les figurines employées lors du tournoi devront être entièrement peintes et représenter scrupuleusement le type d’unité et le matériel inclus dans la liste d’armée. Les conversions et postures originales sont encouragées, tant qu’il n’y a aucun doute sur la nature et l’équipement des figurines ; de même, les tout petits accessoires ou les articles inclus dans d’autres objets pourront ne pas être spécifiquement représentés (champs réfracteurs, etc).
L’arbitre du tournoi se chargera de déterminer la conformité de l’armée à cette exigence ; les figurines qui y dérogeront ne pourront tout simplement pas participer au tournoi.

Les figurines de versions antérieures à leur équivalent actuel de la gamme GW sont généralement de dimensions moindres (voire considérablement plus petites, comme dans le cas du premier modèle d’Obliterator). Ces figurines sont utilisables en tournoi, mais on considère en cas de litige (ligne de vue ou autre) qu’elles sont censées avoir la taille et la forme de leur équivalent le plus récent. En pratique, lors des litiges de lignes de vue ou de placement de gabarit, on accorde le bénéfice du doute à l’adversaire de l’utilisateur d’anciens modèles.

Toute figurine dotée d’un profil d’infanterie doit être munie d’un socle au moins aussi grand que le plus grand modèle avec lequel elle est actuellement commercialisée (par exemple, 40mm pour tous les Terminators). Les marcheurs dotés d’une valeur de blindage prennent, pour les mesures et tirs, les mêmes références que les autres blindés, mais un socle de 60mm servira de référence pour tout ce qui concerne les assauts, débarquements de module d’atterrissage, etc.

L'intégralité des socles devront être texturés et/ou floqués. Toutes les figurines, hormis les véhicules terrestres, doivent être montées sur les socles ronds avec lesquelles elles sont normalement fournies (idem, de préférence, dans le cas de la cavalerie et des motos). Les diamètres de socles de référence sont les suivants :
25 mm : Infanterie et Infanterie Autoportée de taille humaine (les Personnages Indépendants peuvent se distinguer en étant soclés sur du 40mm).
40 mm : Cavalier, Moto et Motojet, Terminator, Obliterator, Méga-Armure, Exo-Armure, Nuée. Les motojets devront être montées sur des tiges de 20 mm de hauteur au minimum.
60 mm : Créature Monstrueuse, équipe ou plate-forme d'arme lourde ou d'appui, marcheur, Dreadnought, véhicule antigrav (grand socle de volant, avec tige de 30 mm au minimum).

POINTS DE VICTOIRES
- Match nul : 10 points par joueurs
- Victoire mineure : 13 points pour le gagnant et 7 pour
le perdant
- Victoire totale : 16 points pour le gagnant et 4 points pour
le perdant
- Massacre: 19 points pour le gagnant et 1 pour le perdant.

Points de Peinture et WYSIWYG (Max 20)

Bonus : (des points de bonus seront accordés pour le WYSIWYG, l’esprit figurines de l’armée et son homogénéité)

Points de Compo (MAX 15)
Elle comprend un score de départ conféré par les choix d’unités, et un score additionnel conféré par le degré d’optimisation globale de l’armée.

Malus : Armée remise en retard ou illisible : -5points
Bonus : Liste d’armée particulièrement bien lisible +3points
Ces points peuvent permettre de dépasser le maximum prévu ou de faire tomber le score à 0.

Points de Fair-play (MAX 9)
3 Note Joueurs 0 pas Fair-play et 1 Fair-play par partie
6 Note Arbitre 2 points de bonne tenue par partie

Chaque participant gagnera automatiquement 2 points de bonne tenue par partie.
Si un arbitre constate un sérieux manque de fair play de la part d’un joueur ou qu’il doit démentir un point de règlement erroné sur lequel un joueur insiste, celui-ci se verra subir une pénalité de points.

Par courtoisie (et afin d’éviter tout problèmes ultérieurs) nous proposons aux joueurs de présenter leur liste à leur adversaire en début de partie. Cependant il sera obligatoire de présenter sa liste lorsqu’un arbitre la demandera.

Clarification et normes de jeux

Afin d’éviter tout problème au niveau du jeux nous vous proposons quelques normes de jeux et des clarifications de règles.

Nous vous conseillons avant de commencer de déterminer la nature et le type de chaque terrain (taille et couvert). Les arbitres sont à votre disposition en cas de litige. Nous vous demandons également de ne pas déplacer les décors. Cependant si vous constatez un abus, un déséquilibre ou que les décors ont été honteusement déplacés entre les parties, vous pouvez en changeant le positionnement de commun accord avec la vérification d’un arbitre.

Règles générales :

- « Seul contre tous » en corps à corps : si, au début de son tour, le dernier membre d'une escouade rate son test alors qu'il est pris en mêlée, on procédera pour lui comme suite à un assaut. C'est à dire que s'il fuit de lui-même, ses adversaires pourront percer ou consolider normalement.
- Les personnages indépendants doivent allouer leurs attaques de mêlée contre une seule unité adverse, à l'identique des membres d'escouade.
- Le mouvement de mise en contact de la fin de la phase d'assaut concerne également les unités qui viennent de se verrouiller grâce à un mouvement de consolidation.
- Les armées sont censées se déployer à strictement plus de distance entre elles que le chiffre indiqué dans chaque scénario. Cela signifie que si l'on se déploie à plus de 24 pouces de l'ennemi, ce dernier ne sera pas à portée de la plupart des armes à tir rapide. Si l'on se déploie à plus de 18 pouces de l'ennemi, cela signifie qu'il ne pourra pas être immédiatement à portée de charge des fantassins autoportés. Attention, de même, au Vindicator qui se déploie perpendiculairement à l'ennemi, pour se retrouver miraculeusement à portée rien qu'en pivotant sur place !
- Pour pouvoir frapper un véhicule dépourvu de Capacité de Combat, il faut l’avoir chargé dans le même tour. En effet, comme il n’y a pas de verrouillage dans ce cas précis, il ne suffit pas de rester en contact avec ledit véhicule pour l’attaquer de nouveau durant son tour de jeu.
- Les motojets peuvent survoler les unités amies ou ennemies, pour peu qu’elles ne terminent pas leur mouvement à moins d’un pouce de toute figurine ennemie.
- Lorsqu’une unité veut tirer depuis une zone de terrain en direction d’une cible qui se trouve dans une autre zone de terrain, cette cible est visible pour peu qu’elle soit à 6 pouces ou moins du bord de sa propre zone. On ne cumule pas cette distance à celle qui sépare les tireurs du bord de la zone qui les abrite (pour peu qu’ils ne soient pas eux-mêmes à plus de 6 pouces de ce bord !). De même, si des tireurs se trouvant dans une zone de terrain visent une cible qui se trouve à découvert, cette dernière ne bénéficie pas du couvert de la zone que traversent les tirs.
- Une unité qui réussit son ou ses tests de Pilonnage n’est pas dispensée de faire un test de Moral à la fin de la phase de tir, si elle a subi au moins 25% de pertes.
Chaos :
- Les dons divins du Chaos comptent dans la limite des dons démoniaques.
- Un personnage avec Stature Démoniaque ne peut utiliser que les accessoires mentionnés dans la description de la Stature, et pas de grenades par exemple.
- Les Drogues de Combat de Slaanesh permettent d'ignorer une blessure infligée par une attaque qui ignore les sauvegardes.
- Le Fouet de Tourment outrepasse l'exigence qu'un personnage indépendant soit en contact socle à socle pour pouvoir frapper, mais il doit être accompagné d'une escouade, et avoir un compagnon proche en contact avec l'ennemi.
- Le Cri du Warp n'affecte pas l'I10 d'un ennemi à couvert ou muni de grenades frags.
- Un hôte de démon majeur transformé en Enfant du Chaos est retiré du jeu, laissant place au démon majeur instable.
- Dans les cas où un hôte démoniaque est détruit par des moyens non conventionnels (comme le décès de l'intégralité des occupants de son transport), la règle générale sera que le démon instable apparaît en jeu tant que le décès de l'hôte n'est pas dû à sa sortie de l'aire de jeu (comme une frappe en profondeur déviant au-delà du bord de table).
- Le mouvement de Folie Sanguinaire n'est pas compatible avec le Vol Démoniaque ni les autres modes de déplacement spéciaux. Cela signifie que les figurines avec Vol ne font pas le test (cf p.47), et que les figurines avec Vitesse ne cumulent pas leur +d6" de Folie Sanguinaire avec leur +d6" de Cavalcade (le premier prend le pas sur le second).
- Les démons mineurs sont sujets à l’Instabilité Démoniaque en lieu et place des tests de Moral, mais ils suivent les règles normales en ce qui concerne le Pilonnage.
Chasseurs de Démons/Chasseurs de Sorcières :
- Un Inquisiteur victime d’un Péril du Warp ne peut pas en reporter les effets sur un Acolyte de sa suite.
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noel
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Date d'inscription : 04/10/2005

MessageSujet: Re: Tournoi 4 décembre Plasma League   Lun 31 Oct à 12:55

peut tu me dire ce que tu entend par degre d'optimisation ?
un petit exemple svp.
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Tournoi 4 décembre Plasma League
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