SCENARIO I : LA BATAILLE DE MERCALIls vinrent durant la nuit. Silencieux, infatigables. Avec Renar le Necroman à leur tête, les forces morts-vivantes avaient quitté le château du Duc Rouge à la tombée de la nuit. Marchant à travers marécages et forêts profondes pour attaquer le village de Mercal. Mais pourquoi Mercal? Le gardien de la Tour n'y était pas. Il n'y avait non plus aucune route traversant la rivière Morceaux à cet endroit. Quelle valeur pouvait bien avoir ce pauvre village ?
Un millier d'années auparavant, ce ne fut pas uniquement le Duc Rouge qui fut enfermé dans une prison ténébreuse. Les chevaliers de son armée qui avait tenté de fuire l'hécatombe avaient été poursuivis sans relâche jusqu'à ce qu'il furent tous abattu. A l'instar du Duc Rouge, ils n'avaient pas été brûlés car eux aussi étaient un jour des serviteurs loyaux du Royaume de Bretonnie. Ils avaient été entérrés et une chapelle du Graal avait été édifiée près de leurs tombes. Cette chapelle se trouve au coeur du village de Mercal. Un garde la surveillait qu'on nommait le chevalier saint.
APrès que le Nécroman Renar libéra le Duc de sa prison, celui-ci appella ses plus fidèles serviteurs à le rejoindre. Mais ses capitaines ne répondirent pas à l'appel. Le Duc envoya donc ses messagers à travers le pays, des chauves souris géantes et ainsi que des nuées. Il découvrit rapidement le sort qui fut celui de ses compagnons et du rôle du chevalier saint pour empêcher ses serviteurs de répondre à son appel. Cet homme devait mourrir.
La bataille de Mercal est la première d'une série de quatre. Elle est déterminante pour les morts-vivants car si ceux-ci ne la gagne pas, ils ne pourront aligner qu'un seul Seigneur lors de la bataille finale du 4ème scénario.
DEPLOIEMENTLe défenseur se déploie en premier dans un carré de 18" autour du cimetière se trouvant au centre de la table. Les renforts du défenseur peuvent également se déployer sur les flancs (voir image ci-dessus). Les morts-vivants se déploient en second.
LE PREMIER TOURLes morts-vivants lancent une attaque surprise et commencent donc la partie.
La partie dure 5 tours.
CONDITIONS DE VICTOIRESi les morts-vivants réussissent à lancer un sort pour relever les morts (Diedra pour khemri et Nehek pour les CV) sur le centre du cimetière, les morts-vivants gagnent automatiquement.
Si le Necroman meurt, les morts-vivants perdent la bataille.
Si après 5 tours personne n'a gagné, comptez les points de victoire normalement. Si le résultat est une égalité, les défenseurs remportent le scénario.
RESTRICTIONS POUR VOTRE LISTE D'ARMEEMORTS-VIVANTS (Khemri ou CV)Vous pouvez aligner
1500 pointsVous ne pouvez avoir
qu'un seul héro (hiérophante ou necroman)
Vos armées ne peuvent inclure que des troupes à pied.
Aucune unité rare n'est autorisée.
Aucune troupe possédant un socle plus grand que la cavalerie n'est autorisé.
Vous pouvez inclure un maximum de 3 unités de cavalerie (pas de chars)
Règle Spéciale: toutes unités ennemies dans un rayon de 6" autour du général / hiérophante subit un malus de -1 pour toucher au corps-à-corps et au tir.
DEFENSEURSLes forces du défenseur consistent en
1000 points.
Le défenseur ne peut aligner
que des troupes de base.
Les renforts ne peuvent dépasser 400 points.
Les unités placées en renfort doivent être déployées dans les zones prévues à cet effet (dans l'une ou les deux d'entre elles).
Le défenseur peut avoir
un seul héro.
Le héro reçoit gratuitement une arme magique dont la capacité et de blesser automatiquement lorsqu'elle touche (pas de jet pour blesser à effectuer, le jet de sauvegarde est toujours autorisé).
Si vous jouez la Bretonnie votre héro doit prendre le voeu du Graal (il est en fait le chevalier saint)