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 Albion - Règles Spéciales : La Météo

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Gandalf
Dieu Suprême
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MessageSujet: Albion - Règles Spéciales : La Météo   Mer 12 Oct à 18:37

Météo

Lors du déploiement des troupes, le temps semble incertain, une légère bruine envahit le champ de bataille (le temps a une valeur de 4 sur le tableau météo) .

Au début du tour de chaque joueur, lancez un 1D6 et appliquer le résultat suivant à la table Météo qui suit:

1-2: Soustrayez 1 a la valeur actuelle de la météo et consultez le tableau
3-4: pas de changement
5-6: Ajoutez 1 a la valeur actuelle de la météo et consultez le tableau

Tableau Météo
1. Tempête :
Le mouvement de vol sont divisés par 2.
Les machines de guerres doivent obtenir un 6 sur 1D6 préalable avant de pouvoir tirer si elles n'utilisent pas la CT.
La CT des tireurs subit un malus de 2.
Les tests de ralliement se font à -1
Traitez les marais comme des marais fétides

2. Vents forts et Pluie:
Le mouvement de vol sont divisés par 2.
Les machines de guerres doivent obtenir un 4+ sur 1D6 préalable avant de pouvoir tirer si elles n'utilisent pas la CT.
La CT des tireurs subit un malus de 1.
Les tests de ralliement se font à -1
Traitez les marais comme des marais fétides

3. Brouillard:
Lancez un dé d'artillerie et multipliez son résultat par 3 pour déterminer la longueur du champ de vision pour ce tour.
Aucune figurine ne voit au delà de cette distance.
On ne peut pas tirer, charger ou lancer des sorts requerrants une ligne de vue sur ce qu'on ne voit pas.
Si le résultat du dé est un "Misfire", il n'y a pas de brouillard.

4. Bruine
Pas d'effet

5. Pluie Fine
Traitez les marais comme des marais fétides

6. Pluie Torentielle
Le mouvement de vol sont divisés par 2.
Les machines de guerres doivent obtenir un 4+ sur 1D6 préalable avant de pouvoir tirer si elles n'utilisent pas la CT.
La CT des tireurs subit un malus de 1.
Traitez les marais comme des marais fétides
Traitez les marais fétides comme des marécages
traitez les courrants d'eau comme des rivières

7. Ouragan
Le volants ne peuvent pas décoller et doivent utiliser leur capacité de mouvement au sol.
Les machines de guerres doivent obtenir un 6 sur 1D6 préalable avant de pouvoir tirer si elles n'utilisent pas la CT.
La CT des tireurs subit un malus de 2.
Les tests de ralliement se font à -1
Traitez les marais comme des marais fétides
Traitez les marais fétides comme des marécages
traitez les courrants d'eau comme des rivières

Les tireurs et machines de guerres appliqueront jusqu'à la fin de la partie l'effet météo le moins bon qui a été d'application.
Supposons donc, qu'on passe d'une tempête à des vents forts et de la pluie, les effets de la tempête continueront d'être d'application
en ce qui concerne tous les tirs. Il en va de même pour les éléments de décor.
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