Dirigée par un Oracle ou Un Emissaire Noir (selon l'allégeance de l'armée au bien ou au mal), un contingent essaie de percer au travers d'une armée ennemie et de progresser vers l'intérieur d'Albion.
L'attaquant dans ce scénario est le vainqueur du scénario précédent.ARMéESLes joueurs se mettent d'accord sur les tailles des armées mais le défenseur prendra le double de points de l'attaquant (par exemple, si l'attaquant aligne 1500 points, le défenseur peut aligner 3000 points)
TERRAIN4 décors (chaque quart de tables devra en contenir au moins un)
et lancez 1D6 (sur un résultat de 1-3 n'ajoutez plus de décors, sur un résultat de 6 ajoutez encore deux pièces de décors, sinon n'en ajoutez qu'un en plus)
Utilisez la table qui suit pour générer le terrain
Lancez 2D6
2 - Un cercle de Pierre
3 - Marais fétide (ne bloque pas la vue - terrain TRES DIFFICILE)
4 - Petit Lac (infranchissable)
5 - Bruyères (un amas de buissons et de petits rocs qui rendent le terrain DIFFICILE tout en donnant un COUVERT LEGER)
6 - COLLINE
7 - Marais (ne bloque pas la vue - terrain DIFFICILE)
8 - Cours d'eau rapide (terrain DIFFICILE)
9 - Forêt (terrain DIFFICILE et COUVERT LEGER)
10 - Rivière (rentre d'un bord d'un quart de table et sort dans le même quart de table part un autre bord. Terrain INFRANCHISSABLE sauf sur un seul PASSAGE -comme un pont-. Elle peut contenir deux passages, auquel cas, l'autre joueur place le second passage)
11. Rocher ou Amas de Rochers (terrain INFRANCHISSABLE, peut avoir une PLATEFORME a son sommet)
12. Marécage (terrain DIFFICLE qui ne BLOQUE PAS les lignes de vue.
Les unités perdent 1D6 figurines pour chaque tour démarrant ou finissant dans un marécage )
DEPLOIEMENTLe défenseur déploie toute son armée à 12 pas de son bord de table.
Le défenseur peut déployer tous ses éclaireurs pourvu qu'ils soient à couvert (non visible par l'ennemi) et
jusqu'à 10 pas du bord de table adverse)
L'attaquant ne se déploie pas
QUI COMMENCE?L'attaquant commence. Son armée rentre sur table comme des unités ayant quitté la table au tour précédent.
Les troupes de l'attaquant pouvant normalement bénéficier d'une règle de déploiement spéciale (comme les mineurs, les éclaireurs, l'embuscade, etc...), ne peuvent pas les utiliser dans ce scénario.
FIN DE LA PARTIELa partie prend fin dès que tous les attaquants sont morts ou ont quitté la table.
QUI GAGNELe joueur ayant le plus de points de victoire gagne la partie.
Les points de victoire sont calculés par figurine
(il n'y aura aucun autre point de victoire).
Chaque figurine vaut son coût en point de victoire.
Le défenseur gagne des points de victoire pour chaque figurine en fuite, morte ou sortie de table par les bords de table sur les flancs ou par le bord de table de l'attaquant.
L'attaquant gagne des points de victoire pour chaque figurine du défenseur en fuite ou morte. De plus, l'attaquant gagne des points de victoire pour chacune de ses figurines sortie par le bord de table du défenseur (même si l'attaquant est en fuite). Il suffit qu'une seule figurine sorte de table pour que toutes l'unité soit sortie de tables et que toutes les figurines restantes de l'unité ramène des points de victoire).
Une unité en attaque sortie par le bord de table du défenseur ne peut pas revenir en jeu (même si elle n'était pas en fuite lors de sa sortie de table).
REGLES SPECIALESCercle de Pierre - voir le post à ce sujet si l'un de vos décors est un cercle de Pierre
Les vents magiques - voir le post à ce sujet pour les détails
La Météo - voir le post à ce sujet pour plus de détail
Oracle - voir le post à ce sujet pour plus de détail
Emissaire Noir - voir le post à ce sujet pour plus de détail
Bêtes des Marais - voir le post à ce sujet pour plus de détail