Une batterie de machines de guerre à été mise en place sur une position dominante d'un promontoire rocheux, protégeant l'un des
rares accès à Albion sur la côte par un contingent arrivé là avant l'autre.
Une équipe de débarquement attaque la position dans un assaut périlleux afin de préparer l'arrivée du contingent principal.
Ce scénario est joué en utilisant les regles skirmish du livre de règle.
Les joueurs peuvent se mettre d'accord sur le rôle qu'ils veulent tenir dans le scénario (défenseur ou attaquant), soit tirer au hasard.DéFENSEUR1) 50 points en troupes de base. pas d'étendard, ni musicien. Un champion autorisé.
2) Suivant votre race, vous avez également droit à:
Empire: n'importe quelle combinaison de 3 canons/mortiers. Une des 3 machines peut être un feu d'enfer.
Orques et Gobelins: N'importe quelle combinaison de lance roc/baliste. une des 3 machines peut être une catapulte a plongeur.
Nains: N'importe quelle combinaison de 3 canons/baliste/catapulte (runes non autorisées). Une des 3 machines peut être un canon à flamme ou un canon orgue
Hauts Elfes: 3 balistes à répétition
Khemri: 3 catapultes à crânes hurlants
Ogres: 3 balistes servies par des gnoblars. Une baliste peut être remplacée par une catapulte servie par des gnoblars (cad le scrapalauncha sans l'animal le portant).
ATTAQUANT: 500 points.
Un héros doit être présent. Celui peut porter des objets magiques suivant les restrictions normales mais ne peut être un magicien.
Le reste des forces doivent être de l'infanterie provenant des choix de base. 4 figurines peuvent être des champions.
Aucun étendard et aucun musicien n'est autorisé.
RèGLES SPéCIALES:1) Une figurine touchée par une machine de guerre qui rate sa sauvegarde est tuée immédiatement (ceci diffère dès règles skirmish ou un jet est fait au préalable)
2) Pour détruire une machine de guerre, deux figurines doivent y passer un tour (une seule figurine pendant un tour si il s'agit d'un ogre) et deux tours si une seule figurine de taille humaine s'en occuppe.
3) bateaux de débarquements: chaque bateau est représente par un socle de 5" sur 10" c-à-d identique à celui d'un char. Chaque bateau bouge de 2D6", possède une endurance de 7 et 3 points de vie.
Vous devez remplir complètement une barque avant de commencer à en remplir une seconde. Dans la barque, on considère que les figurines sont en formation d'unité (Attention Messire compte ainsi que les balistes transperçant les rangs).
Lorsqu'un bateau se fait tirer dessus par une arme n'utilisant pas la CT (comme un canon) résolvez les touches contre les troupes embarquées et ensuite CELLE contre la barque.
Pour les armes utilisant la CT, le bateau compte comme une grande cible et répartissez comme suit 1-3: le bateau est touché, 4-6: les troupes)
4) Toute les unités sont indémoralisables dans cette partie càd également immunisée à la psychologie! Il s'agit d'un assaut et d'une défense acharnéeCANONS: aucun rebond dans l'eau!!!
BATEAU: Un coup de F 7 détruit l'embarcation
Mouvement et Destruction des Embarcations:Les embarcations apparaissent sur la table dans le premier tour de l'attaquant. L'avant de la barque fait 5" de large et se dirige dans le même sens qu'un char.
Lorsqu'un bateau fait un double sur son jet de mouvement il s'arrête à la fin et s'enlise dans un banc de sable pour le reste de la partie.
Les combattants embarqués peuvent tirer si ils sont équipés pour et compte toujours comme ayant bougé.
Les combattants embarqués peuvent toujours quitter un bateau dans leur phase de mouvement suivante (on considère alors que le bateau ne bouge pas. dans tous les autres cas le bateau doit bouger). On considère alors qu'ils nagent de 1D6". Sur un résultat de 1, un combattant coule. Les figurines avec une armure de 5+ ou mieux on une pénalité de 1 sur leur jet et peuvent donc également couler sur un résultat de 2 et ne bougeront que de maximum 5".
Les combattants qui nagent ne peuvent pas tirer.
Les armes de tir ne tireront que sur un 4+ préalable (on considère l'arme trempée et le jet se fait avant chaque phase de CT pour chaque modèle trempé.
QUI JOUE EN PREMIERLe défenseur déploie toutes ses troupes sur la colline.
L'attaquant joue en premier et entre par son bord de table durant le premier tour.
CONDITIONS DE VICTOIRESoit un des deux camps concède la victoire,
Soit l'attaquant réussit à détruire les machines de guerre ennemies.